virtual reality damals und heute

Es war einmal in den 90ern…

Meine erste Erfahrung mit Virtual Reality hatte ich bei einem Schulausflug nach Großbritannien. In London gab es am Piccadilli Circus das Freizeiterlebniszentrum  Trocadero mit überwältigender Arcade Spielhalle. Dort gab es VR-Installationen von Virtuality. Im Virtuality 1000VR  saß man entweder in einem Sitz und hatte zwei fest installierte Joysticks oder man stand in einer Art Boxring mit seitlichen Begrenzungen. Dabei hatte man ein ziemlich schweres VR-Headsets auf, das mit Kabeln an einem Amiga 3000 angeschlossen war. Das head-tracking war schon gut, aber die Bildwiederholrate gering, so dass man schnell die Erfahrung von „motion-sickness“ erleben konnte.

In dem von mir gespielten VR-Spiel „grid busters“ steuerte man im Ring stehend einen Roboter im Zweikampf gegen einen anderen Spieler. Die Grafik bestand aus Polygonen, die Linien hatten einen starken Treppenstufeneffekt (kein Anti-Aliasing) – aber es war bereits ein stereoskopischer Effekt vorhanden. Das Bild bestand aus 2 LCDs mit je 276×372 Pixel mit 20fps. Die CPU des Amiga lief mit 30MHz, die GPU mit 40MHz Taktfrequenz. Mehr dazu gibt es in diesem Bericht zu lesen.

Im Trocadero gab es ganz nebenbei die „Alien War“ Installation, wo man in LARP-Manier zusammen mit „Colonial Marines“ (Schauspielern) vom Alien durch ein Raumschiff gejagt wurde.

back to the future…

Auf der IFA 2017 in Berlin hatte ich Gelegenheit den aktuellen Stand der Technik zu sehen. „Fruit Ninja“ auf der HTC Vive war ein erstaunliches Erlebnis. Durch die hohe Bildwiederholrate, bessere Auflösung und gutes Tracking ist das thema „motion-sickness“ kein Thema mehr. Die Ortung der Controller im Raum klappte intuitiv. Die Auflösung hat aber noch Potential nach oben. So dicht vor den Augen werden die Abstände zwischen den Pixeln noch als schware Linien wahrgenommen. Die Weiterentwicklung der Displaytechnik und Grafikkarten sollte das Thema aber irgendwann lösen.

Oculus Rift

Ausgehend von einem Kickstarter Projekt kam mit Oculus VR das Thema Virtual Reality zurück. Die Leistungsfähigkeit der PCs war weit vorangeschritten, so dass das Thema für Heimanwender umsetzbar werden sollte. Der Releasetermin war 03/2016.

Das Oculus Rift VR-Headset benutzt ein OLED mit einer Auflösung von 1080×1200 Pixel pro Auge bei 90fps und 110° Blickwinkel. Es hat integrierte Kopfhörer mit 3D Audio-Effekten. Das Tracking läuft über Infrarotsensoren, die via USB am PC angeschlossen sind (positional tracking system „Constellation“). Die Oculus-Touch Eingabegeräte können die Berührungen einzelner Finger wahrnehmen.

Das Oculus VR-Headset mit Oculus Touch Eingabegeräten liegt derzeit bei 589€. Mit „Oculus ready“ werden PCs bezeichnis, die leistungsfähig genug sind mit Oculus-VR zu arbeiten. Hier finden sich technische Anforderungen, hier speziell zu GPUs.

Es gibt auch ein Tool um den eigenen PC zu testen.

HTC Vive

HTC hat mit der HTC Vive momentan das leistungsfähigste Headset am Start. Der Releasetermin war 04/2016. Das Gerät wurde von HTC zusammen mit Valve entwickelt. Das Vive VR-Headset benutzt ein OLED mit einer Auflösung von 1080×1200 Pixel pro Auge bei 90fps und 110° Blickwinkel. Das Tracking läuft über Infrarotsensoren, die Zentrale besteht aus 2 „Lighthouse“ Basisstationen mit Lasern. Zusätzlich verfügt es über Beschleunigungssensoren, Gyroskop und eine Frontkamera, die Hindernisse im Raum wahrnimmt.

HTC Vive kostet derzeit 699€ inklusive Controller. Das Original Kopfhörer-Zubehör kostet 120€. Hier finden sich technische Anforderungen, „Vive ready“ werden passende PCs genannt.

Es gibt auch ein Tool von HTC um den eigenen PC zu testen.

SteamVR

Die Spieleplattform Steam stellt mit SteamVR eine Schnittstelle für VR-Spiele bereit. Sowohl HTC Vive als auch Oculus Rift unterstützen das. Microsoft Mixed Reality Systeme sollen voraussichtlich im Q1/2018 unterstützen. Es gibt auch einen SteamVR Performance Test. Es werden für 2m x 1,5m als minimale Fäche angegeben, wenn man stehend durchgeführte Spiele machen möchte.

OSVR

Open Source Virtual Reality hat sich zum Ziel gesetzt Virtual Reality Headsets mit der Schnittstelle OpenVR Open Source Software zugänglich zu machen.

Microsoft Mixed Reality

Microsoft bezeichnet VR-Headsets für den PC, die die Position im Raum bestimmen können als Mixed Reality Systeme – eine eigenwillige Interpretation. Konkret fallen darunter Oculus Rift, HTC Vive, Microsoft Hololens.

Microsoft Mixed Reality kompatible VR-Headsets von Asus, Acer, Dell, HP und Lenovo, die zum Start des Fall Creators Update ab 17.10.2017 erscheinen, gehören ebenfalls dazu. Die Headsets verwenden ein modernes LCD mit 1410×1440 Pixel pro Auge bei 60fps oder 90fps, je nach Leistungsklasse des PCs. Das Sichtfeld ist geringer als bei Rift und Vive, nur 95° Blickwinkel. Die technische Anforderungen stehen für Mixed Reality PCs (60fps) und Mixed Reality Ultra PCs (90fps) bereits  fest. Microsoft wird am 03.10.17 in einem eigenen Event zum Thema Virtual Reality die neuen Geräte vorstellen. Die Geräte verfügen über Beschleunigungssensoren und Gyroskop. Frontkameras erfassen die Lage im Raum und die Eingabegeräte. Über ein hinterlegtes Körpermodell wird bei Bewegungen außerhalb des Kamerasichtfelds die Position des Eingabegeräts errechnet. Ersten Tests zufolge funktioniert das erstaunlich gut. Das „Inside-Out-Spatial-Tracking“ ist in Extremsituationen sicherlich nicht vergleichbar mit der Vive, dafür ist das Headset einfacher in Betrieb zu nehmen und auch leicht an einem anderen PCs nutzbar. Durch die beiden Leistungsklassen sind auch Anwendungen und Spiele auf Mittelklasse-Rechnern denkbar, die vorher nicht möglich waren. Die Geräte werden zum Marktstart voraussichtlich 400-450€ UVP inklusive Controller angeboten.

Die Geräte sind nach Referenzdesign von Microsoft entwickelt und unterscheiden sich in erter Linie durch Material, Aussehen und Gewicht. Die Controller sind identisch.

Es gibt auch ein Tool von Microsoft um den eigenen PC zu testen.

Darüber hinaus existiert ein Mixed Reality Simulator.

Das Gerät von Asus kommt wahrscheinlich erst im Q1/2018 auf den Markt. Das Gerät von Acer ist das günstigste VR-Headset, das aber auch schlechtere Materialen verwendet.

Mit den Preissenkungen von Oculus und HTC ist zudem Bewegung in den VR-Markt gekommen.

Benchmarks

Mit gpu-z und cpu-z lassen sich Infos über die im PC verbaute Hardware auslesen.

Mit Benchmarks für GPU und CPU lassen sich die Leistungen verschiedener Geräte vergleichen und so z.B. geeignete Hardware-Upgrades für Virtual Reality heraussuchen.

Voraussetzungen für Virtual Reality am PC

Grundsätzlich ist festzuhalten, dass mit den Minimalangaben für CPU und GPU die Spiele/Anwendungen in der niedrigsten Detailstufe flüssig laufen sollten. Oculus gibt deutlich niedrigre Anforderungen an als HTC, empfiehlt aber die Voraussetzungen pro Spiel zu überprüfen, da diese über den eigenen Angaben liegen können.

Minimum OS

  • Windows 7.1 (Vive 90Hz)
  • Windows 8.1 (Oculus 90Hz, Vive 90Hz)

Empfohlenes OS

  • Windows 10 (Oculus 90Hz, Vive 90Hz)

Minimum Anschlüsse

  • 1x USB 3.0-Anschluss + 2x USB 2.0-Anschlüsse + 1x HDMI 1.3 (Oculus 90Hz)
  • 1x USB 2.0-Anschluss + 1x HDMI 1.4 oder Displayport 1.2 (Vive 90Hz)
  • 1x USB 3.0 + Bluetooth 4.0 + 1x HDMI 1.4 oder Displayport 1.2 (Windows MR 60Hz)

Empfohlene Anschlüsse

  • 3x USB 3.0-Anschlüsse + 1x USB 2.0-Anschluss + 1x HDMI 1.3 (Oculus 90Hz)
  • 1x USB 2.0-Anschluss + 1x HDMI 1.4 oder Displayport 1.2 (Vive 90Hz)
  • 1x USB 3.0 + Bluetooth 4.0 + 1x HDMI 2.0 oder Displayport 1.2 (Windows MR 90Hz)

Minimum RAM

  • 4GB (Vive 90Hz)
  • 8GB (Oculus 90Hz)
  • 8GB DDR3 (Windows MR 60/90Hz)

Empfohlener RAM

  • 8GB (Oculus 90Hz, Vive 90Hz)
  • 8GB DDR3 dual channel (Windows MR 60/90Hz)

Mininum CPU (CPU Mark):

Empfohlene CPU (CPU Mark):

Minimum GPU (G3D Mark):

Empfohlene GPU (G3D Mark):

Erkenntnisse

  • CPU: > 8.500 Punkte
  • GPU: > 8.500 Punkte Details mittel, > 10.000 Punkte Details hoch, > 12.000 Punkte Details ultra

Analyse eigener PC

  • Anschlüsse: Bluetooth 4.0 fehlt, ggf. nicht genügend USB 3.0 – ggf. Bluetooth-Dongle und USB 3.0-Erweiterungskarte kaufen
  • OS: Windows 10 – passt
  • RAM: 32GB DDR3 dual channel – passt locker
  • Mainboard: Asrock 970 Extreme4 mit PCIe2.0 – neue GPUs für PCIe3.0 sind abwärtskompatibel, PCIe2.0 ist nicht der Flaschenhals, also Aufrüstung der GPU möglich
  • CPU: 8.943 Punkte AMD FX-8350 8Core Minimum bis Mittel erfüllt
  • GPU: 1.558 Punkte NVidia Geforce GTS450 – Minimum nicht erfüllt, Aufrüstung erforderlich
  • Netzteil: 550W – passt auch für Aufrüstung der GPU

Im wesentlichen müsste ich die GPU aufrüsten um meinen PC fit für VR zu machen. Die momentanen Spekulationen um Mining von Krypto-Währungen haben die GPU-Preise zeitweise nach oben getrieben. Beim Kauf ist also der Preisverlauf unbedingt zu beachten! Der Preis/Leistungs-Vergleich für GPUs ist sehr interesant.

Letztendlich habe ich mich dazu entschieden eine NVidia Geforce GTX1070 zu kaufen.

Merken

Merken

Dieser Beitrag wurde unter IT, Multimedia, Spiele abgelegt und mit , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

Kommentar verfassen