virtual reality damals und heute

Es war einmal in den 90ern…

Meine erste Erfahrung mit Virtual Reality hatte ich bei einem Schulausflug nach Großbritannien. In London gab es am Piccadilli Circus das Freizeiterlebniszentrum  Trocadero mit überwältigender Arcade Spielhalle. Dort gab es VR-Installationen von Virtuality. Im Virtuality 1000VR  saß man entweder in einem Sitz und hatte zwei fest installierte Joysticks oder man stand in einer Art Boxring mit seitlichen Begrenzungen. Dabei hatte man ein ziemlich schweres VR-Headsets auf, das mit Kabeln an einem Amiga 3000 angeschlossen war. Das head-tracking war schon gut, aber die Bildwiederholrate gering, so dass man schnell die Erfahrung von „motion-sickness“ erleben konnte.

In dem von mir gespielten VR-Spiel „grid busters“ steuerte man im Ring stehend einen Roboter im Zweikampf gegen einen anderen Spieler. Die Grafik bestand aus Polygonen, die Linien hatten einen starken Treppenstufeneffekt (kein Anti-Aliasing) – aber es war bereits ein stereoskopischer Effekt vorhanden. Das Bild bestand aus 2 LCDs mit je 276×372 Pixel mit 20fps. Die CPU des Amiga lief mit 30MHz, die GPU mit 40MHz Taktfrequenz. Mehr dazu gibt es in diesem Bericht zu lesen.

Im Trocadero gab es ganz nebenbei die „Alien War“ Installation, wo man in LARP-Manier zusammen mit „Colonial Marines“ (Schauspielern) vom Alien durch ein Raumschiff gejagt wurde.

back to the future…

Auf der IFA 2017 in Berlin hatte ich Gelegenheit den aktuellen Stand der Technik zu sehen. „Fruit Ninja“ auf der HTC Vive war ein erstaunliches Erlebnis. Durch die hohe Bildwiederholrate, bessere Auflösung und gutes Tracking ist das thema „motion-sickness“ kein Thema mehr. Die Ortung der Controller im Raum klappte intuitiv. Die Auflösung hat aber noch Potential nach oben. So dicht vor den Augen werden die Abstände zwischen den Pixeln noch als schware Linien wahrgenommen. Die Weiterentwicklung der Displaytechnik und Grafikkarten sollte das Thema aber irgendwann lösen.

Oculus Rift

Ausgehend von einem Kickstarter Projekt kam mit Oculus VR das Thema Virtual Reality zurück. Die Leistungsfähigkeit der PCs war weit vorangeschritten, so dass das Thema für Heimanwender umsetzbar werden sollte. Der Releasetermin war 03/2016.

Das Oculus Rift VR-Headset benutzt ein OLED mit einer Auflösung von 1080×1200 Pixel pro Auge bei 90fps und 110° Blickwinkel. Es hat integrierte Kopfhörer mit 3D Audio-Effekten. Das Tracking läuft über Infrarotsensoren, die via USB am PC angeschlossen sind (positional tracking system „Constellation“). Die Oculus-Touch Eingabegeräte können die Berührungen einzelner Finger wahrnehmen.

Das Oculus VR-Headset mit Oculus Touch Eingabegeräten liegt derzeit bei 589€. Mit „Oculus ready“ werden PCs bezeichnis, die leistungsfähig genug sind mit Oculus-VR zu arbeiten. Hier finden sich technische Anforderungen, hier speziell zu GPUs.

Es gibt auch ein Tool um den eigenen PC zu testen.

HTC Vive

HTC hat mit der HTC Vive momentan das leistungsfähigste Headset am Start. Der Releasetermin war 04/2016. Das Gerät wurde von HTC zusammen mit Valve entwickelt. Das Vive VR-Headset benutzt ein OLED mit einer Auflösung von 1080×1200 Pixel pro Auge bei 90fps und 110° Blickwinkel. Das Tracking läuft über Infrarotsensoren, die Zentrale besteht aus 2 „Lighthouse“ Basisstationen mit Lasern. Zusätzlich verfügt es über Beschleunigungssensoren, Gyroskop und eine Frontkamera, die Hindernisse im Raum wahrnimmt.

HTC Vive kostet derzeit 699€ inklusive Controller. Das Original Kopfhörer-Zubehör kostet 120€. Hier finden sich technische Anforderungen, „Vive ready“ werden passende PCs genannt.

Es gibt auch ein Tool von HTC um den eigenen PC zu testen.

SteamVR

Die Spieleplattform Steam stellt mit SteamVR eine Schnittstelle für VR-Spiele bereit. Sowohl HTC Vive als auch Oculus Rift unterstützen das. Microsoft Mixed Reality Systeme sollen voraussichtlich im Q1/2018 unterstützen. Es gibt auch einen SteamVR Performance Test. Es werden für 2m x 1,5m als minimale Fäche angegeben, wenn man stehend durchgeführte Spiele machen möchte.

OSVR

Open Source Virtual Reality hat sich zum Ziel gesetzt Virtual Reality Headsets mit der Schnittstelle OpenVR Open Source Software zugänglich zu machen.

Microsoft Mixed Reality

Microsoft bezeichnet VR-Headsets für den PC, die die Position im Raum bestimmen können als Mixed Reality Systeme – eine eigenwillige Interpretation. Konkret fallen darunter Oculus Rift, HTC Vive, Microsoft Hololens.

Microsoft Mixed Reality kompatible VR-Headsets von Asus, Acer, Dell, HP und Lenovo, die zum Start des Fall Creators Update ab 17.10.2017 erscheinen, gehören ebenfalls dazu. Die Headsets verwenden ein modernes LCD mit 1410×1440 Pixel pro Auge bei 60fps oder 90fps, je nach Leistungsklasse des PCs. Das Sichtfeld ist geringer als bei Rift und Vive, nur 95° Blickwinkel. Die technische Anforderungen stehen für Mixed Reality PCs (60fps) und Mixed Reality Ultra PCs (90fps) bereits  fest. Microsoft wird am 03.10.17 in einem eigenen Event zum Thema Virtual Reality die neuen Geräte vorstellen. Die Geräte verfügen über Beschleunigungssensoren und Gyroskop. Frontkameras erfassen die Lage im Raum und die Eingabegeräte. Über ein hinterlegtes Körpermodell wird bei Bewegungen außerhalb des Kamerasichtfelds die Position des Eingabegeräts errechnet. Ersten Tests zufolge funktioniert das erstaunlich gut. Das „Inside-Out-Spatial-Tracking“ ist in Extremsituationen sicherlich nicht vergleichbar mit der Vive, dafür ist das Headset einfacher in Betrieb zu nehmen und auch leicht an einem anderen PCs nutzbar. Durch die beiden Leistungsklassen sind auch Anwendungen und Spiele auf Mittelklasse-Rechnern denkbar, die vorher nicht möglich waren. Die Geräte werden zum Marktstart voraussichtlich 400-450€ UVP inklusive Controller angeboten.

Die Geräte sind nach Referenzdesign von Microsoft entwickelt und unterscheiden sich in erter Linie durch Material, Aussehen und Gewicht. Die Controller sind identisch.

Es gibt auch ein Tool von Microsoft um den eigenen PC zu testen.

Darüber hinaus existiert ein Mixed Reality Simulator.

Das Gerät von Asus kommt wahrscheinlich erst im Q1/2018 auf den Markt. Das Gerät von Acer ist das günstigste VR-Headset, das aber auch schlechtere Materialen verwendet.

Mit den Preissenkungen von Oculus und HTC ist zudem Bewegung in den VR-Markt gekommen.

Benchmarks

Mit gpu-z und cpu-z lassen sich Infos über die im PC verbaute Hardware auslesen.

Mit Benchmarks für GPU und CPU lassen sich die Leistungen verschiedener Geräte vergleichen und so z.B. geeignete Hardware-Upgrades für Virtual Reality heraussuchen.

Voraussetzungen für Virtual Reality am PC

Grundsätzlich ist festzuhalten, dass mit den Minimalangaben für CPU und GPU die Spiele/Anwendungen in der niedrigsten Detailstufe flüssig laufen sollten. Oculus gibt deutlich niedrigre Anforderungen an als HTC, empfiehlt aber die Voraussetzungen pro Spiel zu überprüfen, da diese über den eigenen Angaben liegen können.

Minimum OS

  • Windows 7.1 (Vive 90Hz)
  • Windows 8.1 (Oculus 90Hz, Vive 90Hz)

Empfohlenes OS

  • Windows 10 (Oculus 90Hz, Vive 90Hz)

Minimum Anschlüsse

  • 1x USB 3.0-Anschluss + 2x USB 2.0-Anschlüsse + 1x HDMI 1.3 (Oculus 90Hz)
  • 1x USB 2.0-Anschluss + 1x HDMI 1.4 oder Displayport 1.2 (Vive 90Hz)
  • 1x USB 3.0 + Bluetooth 4.0 + 1x HDMI 1.4 oder Displayport 1.2 (Windows MR 60Hz)

Empfohlene Anschlüsse

  • 3x USB 3.0-Anschlüsse + 1x USB 2.0-Anschluss + 1x HDMI 1.3 (Oculus 90Hz)
  • 1x USB 2.0-Anschluss + 1x HDMI 1.4 oder Displayport 1.2 (Vive 90Hz)
  • 1x USB 3.0 + Bluetooth 4.0 + 1x HDMI 2.0 oder Displayport 1.2 (Windows MR 90Hz)

Minimum RAM

  • 4GB (Vive 90Hz)
  • 8GB (Oculus 90Hz)
  • 8GB DDR3 (Windows MR 60/90Hz)

Empfohlener RAM

  • 8GB (Oculus 90Hz, Vive 90Hz)
  • 8GB DDR3 dual channel (Windows MR 60/90Hz)

Mininum CPU (CPU Mark):

Empfohlene CPU (CPU Mark):

Minimum GPU (G3D Mark):

Empfohlene GPU (G3D Mark):

Erkenntnisse

  • CPU: > 8.500 Punkte
  • GPU: > 8.500 Punkte Details mittel, > 10.000 Punkte Details hoch, > 12.000 Punkte Details ultra

Analyse eigener PC

  • Anschlüsse: Bluetooth 4.0 fehlt, ggf. nicht genügend USB 3.0 – ggf. Bluetooth-Dongle und USB 3.0-Erweiterungskarte kaufen
  • OS: Windows 10 – passt
  • RAM: 32GB DDR3 dual channel – passt locker
  • Mainboard: Asrock 970 Extreme4 mit PCIe2.0 – neue GPUs für PCIe3.0 sind abwärtskompatibel, PCIe2.0 ist nicht der Flaschenhals, also Aufrüstung der GPU möglich
  • CPU: 8.943 Punkte AMD FX-8350 8Core Minimum bis Mittel erfüllt
  • GPU: 1.558 Punkte NVidia Geforce GTS450 – Minimum nicht erfüllt, Aufrüstung erforderlich
  • Netzteil: 550W – passt auch für Aufrüstung der GPU

Im wesentlichen müsste ich die GPU aufrüsten um meinen PC fit für VR zu machen. Die momentanen Spekulationen um Mining von Krypto-Währungen haben die GPU-Preise zeitweise nach oben getrieben. Beim Kauf ist also der Preisverlauf unbedingt zu beachten! Der Preis/Leistungs-Vergleich für GPUs ist sehr interesant.

Letztendlich habe ich mich dazu entschieden eine NVidia Geforce GTX1070 zu kaufen.

Merken

Merken

Veröffentlicht unter IT, Multimedia, Spiele | Verschlagwortet mit , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Hinterlasse einen Kommentar

cyanogenmod 10.1 auf Asus Transformer Pad Infinity TF700T

Das stable Release von Cyanogenmod 10.1 erschien vor kurzem. Es basiert auf Android 4.2 (jellybean) ist ist für das Asus Transformer Pad Infinity / TF700T verfügbar zum Download.

In Cyanogenmod sind die Google Apps nicht enthalten. Hier gibt es die aktuelle GApps Version zum Download.

Um Cyanogenmod installieren zu können muß zunächst der Bootloader frei geschaltet werden. Dazu auf der Asus Support Seite nach dem TF700T suchen. Als Betriebssystem Android auswählen und in die Rubrik tools wechseln. Dort findet man die Unlock „Device App“. Mit dem Installieren der App verliert man die Garantie des Herstellers!

TWRP ist ein Recovery Manager mit Touch Bedienung zum Installieren/Wiederherstellen von Custom ROMs wie Cyanogenmod und ist für das TF700T verfügbar.

Der einfachste weg TWRP zu installieren ist mit der ROM Manager app goo manager. Diese app benötigt allerdings root Berechtigungen. Mit der Motochopper Methode wird man zuverlässig zu root auf dem TF700T mit Android 4.0-4.2.

Nach dem Boot in TWRP sollte man ein Backup des aktuellen ROMs und der Daten anfertigen. Danach können die Caches geleert und Cyanogenmod 10.1 installiert werden.

Veröffentlicht unter IT | Verschlagwortet mit , , , , | Kommentare deaktiviert für cyanogenmod 10.1 auf Asus Transformer Pad Infinity TF700T

Blog backupinferno startet

Nach längerer Funkstille geht es nun tatsächlich weiter…

Mein Zweitblog backupinferno.de ist heute durchgestartet, ebenfalls dazu gibt es ein Twitter-Konto. Dort wird es zukünftig Beiträge zu den Themen Backup & Restore, Storage, etc. geben.

Veröffentlicht unter Allgemein, IT, Storage | Kommentare deaktiviert für Blog backupinferno startet

Dropbox plugin für Synology NAS

Dropbox ist ein beliebter Cloud Storage Anbieter. Synology stellt moderne NAS Systeme her, die vor allem im privaten Umfeld punkten. Die Funktionalität des NAS kann durch Plugins ergänzt werden. Was bisher fehlte war ein Plugin zur Anbindung von Dropbox.

Dem Thema haben sich nun 2 Entwickler angenommen. Jonathan Poland hat das Synology-Plugin Synobox geschrieben, dass aktuell in Version 0.4.6 als Paket zum Download bereitsteht.

Diese noch frühe Version der Software unterstützt noch kein Unicode (also keine Umlaute, etc. in Ordnern und Dateinamen) und synchronisiert nur von Dropbox zu Synology, aber nicht umgekehrt. Auf Nachfrage schrieb mir der Entwickler, dass er beruflich viel zu tun hat und nur begrenzt Resourcen in das Projekt stecken kann. Wenn einmal ein paar Wochen keine Updates kommen, ist aber deshalb noch kein kompletter Stillstand zu befürchten.

Christian Bourgeois hat nun vor kurzem einen Branch erstellt. Er hat die Software deutlich erweitert. Er arbeitet an einer Synchronisierung in beide Richtungen und Unterstützung von Unicode. Zu dieser noch in Entwicklung befindlichen Variante gibt es noch kein fertiges Paket zum Herunterladen. Versierte Anwender mit Erfahrung im Umgang von Versionskontrollsystemen und Python können aber das Paket selbst erstellen.

Wer das Synology Plugin Synobox testen möchte, dem gebe ich hier eine kurze Anleitung…

Zunächst einmal ist natürlich ein Dropbox-Zugang erforderlich. Danach muss man Dropbox-App-Entwickler werden mit Klick auf „create an app“. Dazu erstellt man eine neue Dropbox-App. Bei „app name“ vergibt man einen eindeutigen Namen, z.B. „synobox_user0815“ und kreuzt als access level „app folder“ an. Dann auf „create“ drücken. Im darauf folgenden Fenster kann man noch den Dropbox-Ordner unter „name of app folder“ anpassen. Nachdem man sich die Werte für „App key“ und „App secret“ notiert hat drückt man „update“.

Nun meldet man sich auf der Synology Weboberfläche DSM via Browser an, also etwa http://192.168.x.x:5000/webman/index.cgi (IP-Adresse anpassen!). Dort startet man das Paketzentrum. Unter „verfügbar“ wählt man das Plugin „Python“ aus, installiert und startet es.

Spätestens jetzt lädt man das aktuelle Synobox Paket herunter (Link siehe oben). Wieder im Paketzentreum drückt man „installieren/aktualisieren“ und lädt das Paket hoch. Anschließend installiert man es.

Über Systemsteuerung, gemeinsame Ordner erstellt man einen neuen Ordner, z.B. „dropbox“ und gibt dem Benutzer „guest“ Schreibrechte. Falls noch nicht erfolgt startet man über Systemsteuerung, Terminal den SSH-Dienst.

Über einen SSH-Client, z.B. Putty, meldet man sich nun am NAS als Benutzer root an (Paßwort wie Benutzer admin im DSM). Nun wechselt man mit „cd /usr/syno/synoman/webman/3rdparty/SynoBox“ in den Synobox-Installationsordner. Nun setzt man noch Berechtigungen mittels „chmod 666 cfg.ini“ und „chmod 666 sbx.log“. Nun ist noch die Konfigurationsdatei mit dem Editor vi zu bearbeiten „vi cfg.ini“. Beispiel:

PYTHON=/usr/bin/python
[UI]
UI_FOLDER=/volume1/dropbox
UI_APP_KEY=abcdefghijk
UI_APP_SECRET=abcdefghijk

Es ist der Installationsort der Programmiersprache Python sowie der erstellte, gemeinsame Ordner auf dem NAS anzugeben. Außerdem sind die zuvor bei Dropbox notierten Entwicklerdaten zu hinterlegen.

Danach ist im Browser folgende URL aufzurufen und der „Authorize“ Knopf zu drücken: http://192.168.x.x:5000/webman/3rdparty/SynoBox/index.cgi (IP-Adresse des NAS anpassen!). Daraufhin wird in Dropbox ein Ordner Apps mit einem Unterordner angelegt (der  lautet, wie zuvor vergeben).

Im Anschluß wechselt man im DSM wieder ins Paketzentrum und startet das Synobox-Plugin.

Sobald nun eine eine Datei oder ein Ordner in Dropbox unter /Apps/xxx/… abgelegt wird beginnt die Synchronisierung. Mit der URL http://192.168.x.x:5000/webman/3rdparty/SynoBox/sbx.log kann der Fortschritt im Synobox-Protokoll beobachtet werden.

Ordner oder Dateien, die Zeichen außerhalb des ASCII-Zeichensatzes beinhalten  (z.B. Umlaute), werden z.Z. noch nicht unterstützt. Es führt zu folgendem Fehler:

UnicodeEncodeError: ‚ascii‘ codec can’t encode character u’\xf6′ in position 82: ordinal not in range(128)

Veröffentlicht unter Storage | Verschlagwortet mit , , , , , | Kommentare deaktiviert für Dropbox plugin für Synology NAS

XBMC 12.0 alpha5 auf Android

Vor kurzem wurde die Portierung von XMBC auf Android angekündigt. Nun steht die erste Alpha-Version zur Installation bereit.


XBMC ist eine kostenlose Mediacenter-Software, stellt also Funktionen zur Verwaltung von Medien (Audio, Video, Photo) und Abspielen derselben (Mediaplayer) zur Verfügung. Darüber hinaus kann XBMC selbst auch Medienserver spielen. XBMC ist in der Lage über verschiedene Protokolle auf Medien zuzugreifen, z.B. lokale Dateisysteme, SMB/CIFS (Windows-Freigaben), NFS (UNIX/Linux-Freigaben) und UPNP/DLNA (Medienserver).

Android ist ein weit verbreitetes Betriebssystem für Mobilgeräte, also Smartphones und Tablets. Es ist auch die Basis der kommenden Konsole Ouya (Spielkonsole und Mediaplayer).

Als Vorbereitung zur Installation muß in den Einstellungen von Android zugelassen werden, daß andere Quellen außer Google’s Playstore zur Installation genützt werden dürfen.

Danach kann man sich XBMC 12.0 alpha for ARMv7 im xda-developers Forum herunterladen. Es gibt 2 verschiedene Varianten:

  • for NEON devices (optimiert für NVidia Tegra 3 basierte Geräte)
  • for non-NEON devices (optimiert für NVidia Tegra 2 basierte Geräte)

Wer ein Android-Gerät ohne NVidia-Chip hat sollte z.Z. auf „non-NEON“ zurückgreifen. Später soll eine weitere Variante folgen.

Soll XBMC als UPNP Renderer (Abspielgerät) oder Server dienen muß dies konfiguriert werden.

XBMC gibt Audio, Video und Photo aus lokalen und Netzwerk-Quellen wieder. Die Wiedergabe von Videos ist die eine Sache, korrekte Anzeige von Untertiteln ein ganz anderes Thema. Durch die Unterstützung lokaler Dateisysteme sowie NFS/CIFS stellen auch externe Untertiteldateien kein Problem dar. Die Auswahl aus mehreren Tonspuren funktioniert tadellos.

Es gibt zahlreiche Plugins für XBMC, u.a. eines für den Zugriff auf die Mediatheken der öffentlich/rechtlichen Sender.

Ich habe diese frühe Version von XBMC für Android auf meinen Asus Infinity TF700T Tablet getestet. Es läuft bereits erstaunlich gut. Bei manchen Codecs ruckelt es noch, da die Hardwarebeschleunigung noch nicht vollständig implementiert ist. Die Optimierung des Energieverbrauchs hat z.Z. keine hohe Priorität bei den Entwicklern.

P.S.

Ich behaupte mal, das wird eine der kommenden Top Apps für Android!

Veröffentlicht unter Apps, Multimedia | Verschlagwortet mit , , , , , | Kommentare deaktiviert für XBMC 12.0 alpha5 auf Android

Zugriff mit XBMC auf PS3 Media Server

XBMC Media Center ist eine Software zur Wiedergabe von Medien. Der Zugriff auf die Mediendateien kann sowohl über lokale Datenträger, als auch Dateifreigaben oder über UPNP erfolgen. XBMC ist für diverse Plattformen verfügbar.

XBMC kann damit auch zum Zugriff auf den PS3 Media Server verwendet werden.

Zunächst einmal ist PS3 Media Server, dann XBMC zu starten.

Als nächsten versuchen wir den Zugriff auf Musik am PS3 Media Server. Dazu im XBMC in den Bereich Musik wechseln.

  

Vor dem Abspielen von Musik müssen entsprechende Datenquellen konfiguriert werden. PS3 Media Server ist mittels UPNP zugreifbar.

Nachdem eine konfigurierte Quelle ausgewählt wurde ist man in der Lage den Inhalt zu erforschen und Mediendateien abszuspielen.

  

Man kann auch Photos und Videos mit XBMC abspielen. Dazu immer zunächst die Datenquellen konfigurieren, dann durchstöbern und abspielen.

Veröffentlicht unter Multimedia | Verschlagwortet mit , , , , , , , , | Kommentare deaktiviert für Zugriff mit XBMC auf PS3 Media Server

PS3 Media Server 1.60 – Start und Grundkonfiguration

Im letzten Artikel wurde der PS3 Media Server unter Windows 7 installiert.

PS3 Media Server kann nun über einen Doppelklick auf das entsprechende Desktop-Symbol gestartet werden.

Die Windows Desktop-Firewall ist standardmäßig aktiv. Dem Prozeß „javaw.exe“ muß der Zugriff auf das Heimnetzwerk gewährt werden.

PS3 Media Server versucht im Heimnetzwerk vorhandene sog. Media Renderer (UPNP/DLNA Abspielgeräte) wie die Playstation 3 zu erkennen. PMS unterstützt von Haus aus eine Vielzahl solcher Geräte. Nichts desto trotz kann es vorkommen, dass das Abspielgerät nicht korrekt erkannt wird. In diesem Fall wird im PMS Startbildschirm ein „unbekannter DLNA Client“ angezeigt.

Es wird dringend empfohlen den Zugriff auf bestimmte Dateien und Ordner einzuschränken. Unter „Navigations-/Freigabeeinstellungen“ drücken sie das grüne plus-Symbol. Wählen sie nun die gewünschten Ordner mit Medieninhalten aus, die im Heimnetzwerk bereitgestellt werden sollen.

Nach dem Hinzufügen der Ordner muss der „Speichern“ Knopf gedrückt werden.

Nun zu den „Allgemeinen Transkodierungseinstellungen“ wechseln.

In den „Allgemeinen Einstellungen“ sollte geprüft werden, ob die Anzahl der CPU-Kerne richtig erkannt wurde. Das kann bei Bedarf der Realität angepasst werden.

Nun zum Bereich „Audio Einstellungen“. Wenn das Abspielgerät Surround Sound wiedergeben kann sollte die „Anzahl der Audiokanäle“ auf 6 (5.1), andernfalls auf 2 (Stereo) gestellt werden. Kann das Abspielgerät mit Dolby Digital Surround Sound umgehen sollte „Remux wenn AudioTrack AC3“ aktiviert sein (AC3). Kann das Abspielgerät mit Sony Digital Surround Sound umgehen sollte „Behalte DTS audio im Stream“ aktiviert sein (DTS). Manche Anspielgeräte wie die Playstation 3 unterstützen kein Streaming von AC3/DTS. In diesem Fall sollte man zusätzlich „LPCM remux“ aktivieren.

Der Bereich „Videoqualitätseinstellungen“ muss nur angepaßt werden wenn  man über eine niedrige Netzwerkbandbreite verfügt. Diese Einstellung ist nur für die engine „mencoder“ gültig.

Speichern nicht vergessen!

Nun zu „Mencoder“ wechseln.

„Verwende Multicore“ sollte aus Performancegründen aktiv sein.

„schalte auf tsmuxer“ sollte ebenfalls aktiviert sein. Wenn man ein Video wiedergeben will, das einen nicht zum Abspielgerät kompatiblen Audiocodec enthält, wandelt PMS das Format zur Laufzeit um. Diese Funktionalität wird ebenfalls benutzt wenn das Containerformat eines Videos nicht kompatibel ist (z.B. mkv bei der Playstation 3). Sollten trotzdem Probleme mit dieser sog. „engine“ namens „tsmuxer“ auftreten kann die Benutzung der engine „mencoder“ durch die Benutzung des virtuellen Ordners #transcoded# erzwungen werden. PMS wird in diesem Fall den Video-Datenstrom zur Laufzeit nach MPG2 konvertieren. Das ist aber nur bedingt empfehlenswert, da es enorm CPU-Leistung und Netzwerkbandbreite kostet. Wissenswert ist darüber hinaus, dass beim Abspielen von Untertiteln zwangsweise die engine „mencoder“ benutzt wird!

Ein Video kann mehrere Tonspuren und Untertitel in unterschiedlichen Sprachen enthalten. Man kann das Verhalten beeinflussen, in welcher Priorität PMS Sprachen zur Wiedergabe auswählt.

Speichern nicht vergessen!

Alle Grundeinstellungen sind nun erledigt. Drücken sie den „Beenden“ Knopf.

Veröffentlicht unter Multimedia | Verschlagwortet mit , , , , , , , | 6 Kommentare

PS3 Media Server 1.60 – Installation unter Windows 7

PS3 Media Server ist eine Software zum Bereitstellen von Medien im Heimnetzwerk. Ursprünglich für den Zugriff der Playstation 3 optimiert unterstützt der Medienserver mittlerweile eine Vielzahl DLNA/UPNP-kompatibler Abspielgeräte.

Vor der Installation von PMS wird noch die Java Laufzeitumgebung von Oracle benötigt. Ich empfehle die Installation der 32bit-Version.

Installation via Doppelklick auf die exe-Datei starten. Drücken sie „ja“ zum Bestätigen der UAC (User account control). Sie können den Installationsort bei Bedarf anpassen.

PS3 Media Server kann man hier herunterladen.

Installation via Doppelklick auf die exe-Datei starten.

Drücken sie „ja“ zum Bestätigen der UAC (User account control).

Sie können nun den Installationsort auswählen.

Bitte entfernen sie den Haken bei „Run PS3 Media Server“. Falls sie eine Verknüpfung auf dem Desktop wünschen setzen sie die entsprechende Option.

Veröffentlicht unter Multimedia | Verschlagwortet mit , , , , , , , | 3 Kommentare

PS3 Media Server reloaded

Aufgrund der großen Nachfrage werde ich nochmals zum PS3 Media Server Artikel veröffentlichen.

Veröffentlicht unter Multimedia | Verschlagwortet mit , , , , , , | Kommentare deaktiviert für PS3 Media Server reloaded

Blog Generalsanierung

Nachdem es zuletzt ziemlich still im Blog wurde kommt heute der „relaunch“. Warum?!?

Das Thema Mehrsprachigkeit (Deutsch und Englisch) sollte besser unterstützt werden. Ich habe mich hierzu für das kostenlose WordPress-Plugin qtranslate entschieden.

Die ehemals tonangebenden Themen OpenSolaris und PS3 MediaServer spielen in meinem Leben kaum noch eine Rolle. Es mußte ein neues Thema her. Aus diesem Grund startet parallel mein neues Blog Backupinferno. Dort wird es zukünftig Artikel zum Thema Backup und Storage geben.

Hier wird weiterhin einen Mix aus unterschiedlichen Themen erscheinen.

In diesem Sinne, euer Otmanix

Hello world! reloaded...
Veröffentlicht unter Allgemein | 6 Kommentare